業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つであるUnreal Engine 4に関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適したゲームエンジンかどうかを確認してほしい。
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フォトリアリズムは,おそらくUnreal Engineについて考えるときに思い浮かぶ最初の言葉だろう。それが現実のイメージなのか,ゼロから作られたのか分からないカットシーンを見たことがあるなら,Epic Gamesの技術で構築されたゲームをプレイしている可能性がある。
長年にわたって,Epicはレイトレーシングからリアルタイム技術,物理演算や破壊システムなど,Unrealで何ができるかを示す技術デモで我々を喜ばせた。このような機能により,AAAの世界で推奨されるエンジンとなっている。
これは,建築,プロダクトデザイン,映画制作などの分野でUnrealがゲーム以外でも広く使用されている理由の1つでもあり, Jon Favreau氏はスター・ウォーズのテレビシリーズやMandalorianのプレビズと制作フローにUnreal Engine 4を使用し,大ヒット作ライオンキングをリメイクした。
Unreal Engineは,長年にわたってゲームの複数のジャンルやスタイルでその価値を証明しているが,その成功は,三人称と一人称シューティングゲームで構築されている。Epicが開発したゲームの種類について考えてみよう。Unreal Tournament,Gear of War,Fortnie ― これはUnreal Engineがとくに優れている分野だ。
1998年に発売されたUnreal Engineは,4代めの「Unreal Engine 4」となっている。2014年にリリースされたUE4は,C++をサポートしており,以前の社内スクリプト言語は削除してビジュアルスクリプトシステムを新しいBlueprintに置き換えている。UE4のリリース後に,そのMarketplaceも立ち上げられている。
長年にわたり飛躍的に進化してきた点の1つに,その価格モデルがある。Unreal Engine 3までは,デベロッパはライセンスのために99ドルを前払いしていた。UE4がリリースされたとき,Epic Gamesは月額19ドルでサブスクリプションモデルをテストし,その結果,ユーザーベースは1年間で10倍に拡大している。その時点で,同社はUE4を無料にすることを決めた.
Epicはロイヤリティシステムを使用するようになった ― あなたのゲームが四半期あたり3000ドル以上を売り上げた場合,Epicは(※超過分の)5%のロイヤリティを受け取る。オンラインフォームを使用して,四半期ごとに収益をEpicに報告する必要がある。システムは柔軟性があり,カスタムライセンスの料金を前払いすることを選択できる。カスタムライセンスの詳細については,Epicに直接問い合わせる必要がある。
UE4 は,WindowsPC,PlayStation 4,Xbox One,Mac OS X,iOS,Android,AR,VR,Linux,SteamOS,HTML5 など,さまざまなプラットフォームを広くサポートしている。GDC 2019でのEpic CEOTim Sweeney氏によると,750万人以上の開発者がUnrealを使用しており,最も人気のあるゲームエンジンの1つとなっている。
Unreal Engineの利点はなにか?
●Unreal Engineは,多種多様なプロジェクトを処理することができる
UE4の柔軟性は,その人気の主な理由の1つだ。 ― プロジェクトが何であれ,タスクを処理することができる。 Life is StrangeのデベロッパDontnodのCTO Jerome Banal氏の発言は,その汎用性を示す最適な例だ。
「アクションアドベンチャーゲーム(Remember Me),オープンワールドアクションRPGゲーム(Vampyr),いくつかのエピソードナラアドベンチャーゲーム(Life is Strange 1および2)を作成し,さらに多くのゲームを制作中です」と,氏は語っている。
「Epicは,ゲームのほとんどのタイプに対応するために注目に値する努力をしました」-Jerome Banal氏, Dontnod
「ライセンシーの数が大幅に増加したので,Epicはほとんどの種類のゲームに対応するために顕著な努力をしました。彼らはサイドスクロールを公開し,レースゲームからアクションRPGに至るまで,あらゆるもののサンプルを追加しました。彼らは2Dゲームにも取り組んできましたが,他の競合エンジンほど広く使われてはいません」●Unreal Engineはシューティングゲームに優れている
UE4はほとんどのプロジェクトに適合するが,シューティングゲームに取り組んでいる場合は一目ぼれになるはずだ。
「たとえEpicがUE4で作れるゲームの種類を広げるという良い仕事をしたとしても,あなたは(一人称または三人称シューティングゲーム)で最も楽ができるでしょう」と,Obsidian Entertainmentのプログラミングディレクター, Mark DeGeorge氏は語る。
Little NightmaresのデベロッパTarsier Studiosのシニアナラティブデザイナー,David Mervik氏は,アリーナシューティングゲームとバトルロイヤルゲームをミックスに追加し,「技術的にはUnrealで任意のゲームを作成することは可能ですが,Epic Gamesが発売したものであれば何でも,それに似たゲームを作るのに優れています」
●Epicは,ソースコードへのアクセスを提供する
エンジンの C++ ソース コード全体へのアクセスは,UE4 が非常に柔軟である理由の1つだ。コードはGitHubからダウンロードできる。これに対し,UnityはProとEnterpriseの客にのみソースコードへのアクセスを提供し,別途価格が設定されている。
Absolverのデベロッパである Sloclap GamesのCEO Pierre de Margerie氏は,スタジオがUnrealを選んだ理由として「エンジンのソースコードにアクセスし,私たちのニーズに合わせて変更できることが主な動機でした」と語る。
We Happy Few Studio Compulsion GamesのテクニカルディレクターであるMatt Robinson氏は,エンジンコードの深い変更が可能であることは非常に重要であると付け加えた:「これは,エンジンの問題を自分たちで修正できるので,開発の最後の数か月でではとくに重要です」
●Unreal Engineは無料
Unrealで作られたゲームの開発とリリースは完全に無料で,ゲームが四半期あたり3000ドルの収益を得た場合にのみ,Epicによる5%のロイヤリティが発生する。
「これは開発者にとっても素晴らしいことですが,最先端のゲームエンジンがどのように構築されているかに興味を持っている学生らにとっても驚くべきことです」とHazelight Studiosのリードレベルデザイナー,Filip Coulianos氏は語る。
Compulsion GamesのRobinson氏は付け加えた。「Unrealは,我々が自分で構築するには高価すぎるツールセットを提供しています。小さなスタジオとして ― とくに当時(We Happy Few制作時)― 独自のエンジンには構築する価値がありませんでした。その時間をゲームのクリエイティブな部分に費やしたいと思います」
●Unreal Engineは迅速なプロトタイピングとイテレーションを可能にする
UE4 は,柔軟性と無料なのに加えて,迅速なイテレーションを容易にしており,新しいプロジェクトを開始する際に役立つ。MossのデベロッパPolyarcが同エンジンを選んだのはそのためだ。
「我々の多くは,独自の社内製エンジンを使っていました。それはより堅牢な代わりに柔軟性が低く,機能の実装やプロトタイプ作成に時間がかかるものでした」と,Mossを開発したVRスタジオPolyarcのプリンシパルエンジニア兼デザイナー,Joshua Stiksma氏は語る。
「UE4で目立ったものの1つは,アイデアを消化可能な形にするプロトタイピングのしやすさでした」-Joshua Stiksma氏
「UE4で目立ったことの1つは,プロトタイピングのしやすさでした。アイデアを消化可能な形にすることで経験を繰り返すことができました。これはゲームの内容を定義する鍵となるものです」現在Paradise Killerに取り組んでいる2人組のインディーズスタジオKaizen Game Worksは,このプロトタイピングと繰り返しのしやすさは,多くのアセットを扱う必要がある場合に価値があると付け加えていた。より多くのアイデアを試してみて,すぐに何ができるか,何ができないかを理解することができる。
「(Paradise Killerは)オープンワールドゲームで,我々2人しかいないので,非常に簡単かつ迅速に多くのアセットを手に入れる必要がありました」とクリエイティブディレクターのOllie Clark Smith氏は語る。「レンダラーと照明は,なにもしなくても素晴らしいものでした。我々は小さなチームなので,手間を掛けなくても良く見えるゲームが必要だったのですが,UE4のシーンを読み込んでライトを入れるだけで,すでに良さそうでした」
●Unreal Engineは,Blueprintによって非技術的なスタッフ用にシンプルに作られている
UE4のビジュアルスクリプトシステムBlueprintは,このエンジンがプロトタイピングとイテレーションのための素晴らしいツールであることの主な理由となっている。Blueprintでは,ノードをドラッグ&ドロップして,ワイヤでノードを接続し,ロジックを加えていく。このノードベースのインタフェースを使用すると,技術的な背景を持たない設計者がコーディング方法を知らなくてもアイデアを探求できる。
「コンテンツ開発の観点から見ると,Blueprintは本当に巨大だと思います」とPolyarcのStiksma氏は語る。「我々のオーディオディレクターやプロジェクトのさまざまなアーティストが,ゲームのデザインに非常に迅速に影響を与えるロジックを作ることができるようにさせつつ,バグが起こる心配をしなくていいという事実は,我々にとって非常に重要です」
Sumo Digitalのテクニカルディレクター,Craig Wright氏は,Blueprintは「役割が逆転し,デザイナーやアーティストが新しいエンジン機能のチャンピオンになる」状況を生み出すほど,非プログラマに力を与えると付け加えている。
●Unreal Engineは,大規模なゲームに最適
AAA開発の主力ツールという立場が示すように,Unrealは,より大きなチームやコンテンツの多いゲームによくスケーリングしする。KaizenのテクニカルディレクターPhilip Crabtree氏によると,この点で市場をリードするエンジンかもしれないという。
「私はUnityをよく使っていましたが,本当に小規模なゲームに最適化されていると思います。Unrealのほうがスコープに優れています」とCrabtree氏は語る。「多くのアクターがいる大きなシーンを扱うのに非常に堅牢なエンジンです。すぐに使えるツールがたくさんあるので,レベルストリーミングのようなことをしたい場合でも,ほとんどそれをするだけで行うことができます」
●Unreal Engineは,マルチプラットフォーム開発のバーを下げる
UE4 は,より大きなゲームを処理できるだけでなく,レンダリング機能により,異なるプラットフォーム間でのスケーリングも得意としている。
「レンダリングパイプラインは現代的で最先端であり,モバイルからハイエンドのコンピュータまで,さまざまなプラットフォームをサポートしています」とTarsierのMervik氏は語る。「これは,マルチプラットフォーム開発に伴うすべての問題を解決するものではありませんが,バーを大幅に低下させています」
PolyarcのStiksma氏は,プラットフォームに基づくUnrealのスケーリングは,VRで作業する際にとくに重要だと語る。VRでは快適さに配慮しなければならないからだ。
「パーティクルのようなものは素早く調整できます。Androidの場合でも標準的なPCプラットフォーム上の場合でも,これらの設定で大丈夫です。これにより,フレームレートターゲットのスケーリングと実際のヒットが比較的迅速になりました。これがなければ,VRではまったく受け入れられない問題にぶつかっていたでしょう」
●Unreal Engineは,幅広いツールセットと堅牢なエディタを備える
Unrealの使いやすさは,多くの分野にアクセス可能な直感的なエディタ内の幅広い機能やツールによってもサポートされている。TarsierのMervik氏は,「チームの大部分はシステムを拡張し,そうでなければ不可能なゲームプレイを作成できる」とUnreal Editorを絶賛している。
DontnodのBanal氏は,UE4のツールの拡張について同様に熱心だ。「それはあなたが対処する必要があるほぼすべてのマクロタスクのためのソリューションを提供します:風景や葉,映画,ビジュアルスクリプト,パーティクルシステム,アニメーションネットワークを含むシーンレイアウト,材料の作成,ライトマッピング,アセット管理,レベルオブディテール,物理演算,AIの基本機能,最適化のためのパフォーマンスとメモリ追跡ツールなどです」
「オブジェクトとそのテクスチャを作成してリギングすること以外は,エディタ内や関連ツールでほとんどすべてを行うことができます」
※オブジェクトのモデリングができないわけではない
●Unreal Engineは採用を容易にする
UE4とUnityが共有する強みの1つは,熟練したスタッフを募集し,エンジンを使用するスタジオと協力するのがいかに簡単であるかだ。
「Unrealは,新規開発者が最初に学ぶデファクトのエンジンになっているようです」と,HazelightのCoulianos氏は語る。「大多数のデベロッパはそれを取り上げ,少なくとも基本を学ぶようだ。
「Unrealは,事実上,新しい開発者が最初に学ぶエンジンのように思えます」-Filip Coulianos氏, Hazelight
そして,これは職務経験に関係なく真実だ。若い開発者が初日からUnrealに熟達していることも多いのだ。SumoのWright氏は,UE4はまた,スタジオ間のより実りあるパートナーシップを可能にし,プロジェクトに新チームを追加する際の準備時間を大幅に短縮し,「有用な仕事」をより迅速に可能にすると付け加えている。「例えば,Crackdown 3ではRed KiteやFlix Interactiveなど,Unrealのスペシャリストやテクニカルデザイナーを提供する複数の企業と協力しました」と氏は語る。「7年前にUE4を初めて使い始めたときとは違い,大きな変化です」
●Unreal Engineは,良好な公式およびコミュニティベースのサポートがある
広く使用されているエンジンであることは,サポートが一流でいることを意味し,UE4の場合はそうであるように思われる ― ObsidianのDeGeorge氏は,Epicのユーザーとの「本当に素晴らしい」やり取りを賞賛している。
「Epicからのサポートは非常に良く,難しい質問に対する答えを得ることができることが分かりました」と氏は語る。「通常,24時間以内に非常に知識豊富な開発者からクエリに対する応答を受け取りました」
提供されるサポートのレベルは,エンジンへのアクセス方法によって異なる可能性があることには言及しておかなければならない。Epicの開発チームはカスタムライセンスを持つ有料のUE4ユーザーには直接の注意を払うが,無料のユーザーが答えを見つけるためには豊富なチュートリアルとオンラインリソースに依存する必要がある。
しかし,オンラインリソースは長年にわたって大幅に改善されたUE4のもう一つの側面であり,品質に高いはずだと,Sumo DigitalのテクニカルディレクターChris Rea氏は語る。
「元のプライベート開発者フォーラムから,我々は,インターネットを介して誰でも利用できる,幅広い公的支援ネットワークと知識の大規模なリポジトリを手にしています」と,氏は語る。「この情報は非常に貴重なリソースです」
●Unreal EngineのMarketplaceは品揃え豊か
ゲーム開発の旅を始めたばかりだったり,小規模なチームの一員である場合は,ゲームで使用するアセットをダウンロードする必要があるだろう。幸いなことに,UE4は内容豊富なMarketplaceを持っている。
「非常に手ごろな値段のアセットをたくさん買うことができます。世界を満たす必要があり,100万ものモノを作りたくないときは,それを手に入れて放り込めばいいのです」とKaizenのClark Smith氏は語る。「見栄えを良く見せるためには大きなプレッシャーがかかるのですが,UE4は非常に早い段階でゲームに大きな自信を与えてくれると思います」
KaizenのCrabtree氏は,Asset StoreがUnityが提供するものよりもわずかに優れていると付け加えます:「私は,(UE4の)市場は,おそらく多様性の面で少し進んでいると思います。Unityは本当に良いものを持っていますが,シェーダが必要な場合,Unityは実際には選ぶべきではありません。Unrealは持っています」
●Unreal Engineのパフォーマンス追跡はVRに有効
UE4 はまた,ゲーム データを収集して追跡することによってパフォーマンスを監視するプロファイラでもポイントを獲得している。パフォーマンスを理解することは,VRの未知の海域を探っているPolyarcにとってとくに重要だった。
「1秒間に90フレームを取得する必要があるヘッドセットで発売しました」とStiksma氏は語る。「最近では,毎秒72フレームのOculus Questでも立ち上げられ,UE4プロファイラをすぐに開いて,どこにコストがかかっているのか,実際にゲームを最適化できるかを確認できたのは素晴らしかったです」
「(UE4)は,とくにホットパス機能を使用すれば,ゲームで最もコストがかかっている部分を把握することが非常に簡単になります。我々は,コストのかかる部分を最適化するために,それを非常に頻繁に使用しています」
Stiksma氏によると,パフォーマンスの追跡は VR 開発者にとって有益な機能の1 つにすぎない。確実に,Unityと並んで,新興市場に興味を持つ開発者はUE4以外は見る必要はありません」
「(Epicは)実際にVRを真剣に受け止めているのだと思います」と氏は語る。「Unityも同様です。これらのエンジンを使用するVR開発者の多くは,これらの主要な利点のすべてを理解しています。VRは現時点では小さな市場なので,小さなチームが必要です。(エンジンメーカーが)VR用の機能を具体的に出すと,それは本当にうまく機能します。チーム,そして通常は小さなチームを助けています」
Unreal Engineの欠点はなにか?
●Unreal Engineでは,多くのデータに苦労する
UE4の最大のパラドックスの1つは,大規模なゲームに優れているにもかかわらず,大きすぎたり,オープンワールドにすると,すぐに限界に達する可能性が高いということだ。これは,開発のさまざまな側面に影響を与える。
「思い浮かぶ主なものは,大きなストリーミングレベルはまだうまく使うのが難しいことです」と,ObsidianのDeGeorge氏は語る。「ある程度のサイズになると,エディタで適切に編集する機能が低下し始め,実行時には,対処が困難なパフォーマンス上の問題がいくつかでてきます」
Obsidian のシニア デザイナーであるBrian Heins氏は,「このエンジンがサポートに適していない領域の1つに,RPG が管理する必要があるデータの量があります。UE4 は,RPG に必要な武器,防具,消耗品,会話などの膨大な数を視覚化し,管理することを目的としたものではありません」
DontnodのBanal氏は,それにオープンワールドゲームを追加する:「我々はUnrealがまだオープンワールドゲーム用の能力が欠けていると思います。Fortniteはオープンワールドですが,ほとんどのオープンワールドプロジェクトよりもはるかに軽量です」
●Unreal Engineは非常に小さなゲームのためには大きすぎる
「特定のプラットフォームをターゲットにしている場合,利用可能なオプションはパフォーマンスの点で不適切になる傾向があります」-Chris Rea氏, Sumo Digital
UE4は大きなゲームに適しているので,より小さなプロジェクトを目指している場合は,エディタ自体から公式サポートまで,さまざまなものがゆっくりと実行される可能性があることを慎重に考えてなければならない。小さなゲームやモバイルゲームに取り組んでいる場合は,Unityがそのニーズに適している可能性がある。「UE4には,あらゆる種類の高度なシステムの機能をサポートする大規模なAAAタイトルのエンジンであるという背景があります」とHazelightのCoulianos氏語る。「したがって,エディタは遅くなることがあり,あなたが非常に小さくてシンプルなゲームを作っている場合,たとえばモバイルでは,少しやり過ぎに見えます」
●Unreal Engineは,特定のニーズを満たすために調整する必要がある
UE4 はさまざまなプロジェクトやプラットフォームに対応するため,非常に具体的な要件がある場合は,開発が困難な場合がある。正しく動作するための設定を取得するには,多くの調整が必要になる。
「膨大な数の構成とセットアップオプションがあります」とSumo DigitalのRea氏は語る。「特定のプラットフォームまたはプラットフォームの小さなセットをターゲットにしている場合,利用可能なオプションのほとんどはパフォーマンスの面で不適当になる傾向があります」
一部の開発者は,他の開発者よりもこれに苦しむだろう ― たとえば,VRスタジオ。PolyarcのStiksma氏が指摘するように,セクターはまだニッチなので,あなたの設定の問題に対する答えは必ずしもGoogle検索で出てくるわけではない。
「特定のプラットフォーム向けに構築する場合は,エクスポートオプションに必要な設定を明確に技術的に理解する必要があります」と氏は語る。「特定のオプションを有効にするために必要な特定の設定や,特定のプラットフォームで使用できない特定のオプションを特定する必要があります(大変でした)」
●Unreal Engineは,技術的な専門知識なしで利用することが困難
「黄金の構成」を見つけるという課題は,より大きな問題を物語っている。UE4は,Blueprintのおかげで経験の浅い開発者にも対応しているが,適切な技術的背景を持っていない限り,エンジンのいくつかの側面を把握することは困難なままだ。
プログラマとしての経験を持つことは役に立つが,その背景を持つUE4にはかなり急な学習曲線がある。
「エンジンを最大限に活用するためには,C++ プログラミングの経験が本当に重要です」と, CompulsionのRobinson氏は付け加えた。「Blueprintでは多くのことができますが,C++ レイヤーで処理するほうが簡単で効率的なものがたくさんあります」
Unrealは当初,シューティングゲームのために作られており,これは問題の原因となっているとTarsierのMervik氏は指摘する:「そこから逸脱するほど,チームでエンジンを独自のシステムで拡張したり,既存のシステムに追加して固有のニーズに必要なツールを加える必要があります」
新しいUnreal Engineユーザーに対するアドバイス
●現在も将来も,Unreal Engineに適応する準備を
すでに述べたように,UE4の汎用性は,おそらくあなたのニーズを満たすようにエンジンを微調整する必要があることを意味する。できるだけ早くこれを行い,ゲームの設計をエンジンの可能性と照らしてチェックし,Epic が行った変更に注意する必要がある。
「UE4は多くのツールを提供しますが,それですべての問題を解決できるとは思ってはいけません」と,TarsierのMervik氏は語る。「あとで問題が発生しないように,エンジンのさまざまなツールと一般的なアーキテクチャについて学習するのに必要な時間を取ります。なにか起きてからではなく,Unrealで物事をうまくいくように早く学ぶほど,より良い結果になるでしょう」
「やや動く目標を見据えて開発すべきです」-Philip Rankin氏, Sumo Digital
Sumo Digitalのテクニカルディレクター,Philip Rankin氏は,「Epicにはエンジンの独自の開発ロードマップがあり,変更の計画を立てています。したがって,多くの開発はやや動く目標を見据えて開発を行う必要があります」「これらの改善のほとんどはもちろん有益ですが,エンジン変更が行われた場合,大きな作業のやり直しが起こる可能性があります。これを処理し,定期的にエンジンを更新し,これに対して時間とリソースの両方を適切に予算化するために,スケジュールに時間を組み込んでおきます。
●Blueprintで構築を開始する場合も事前に計画を
いつものように,エンジンオプションを検討する場合に,最善なのは,自分でそれを試してみることだ。これは,KaizenのClark Smith氏が「ゲームプレイとインタラクティブなオブジェクトをスクリプト化する」ことについては「驚異的な」と表現する,UE4のBlueprintシステムのおかげでさらに簡単になっている。
KaizenのCrabtree氏は,より小さなアイデアを試してみて,システムに慣れたら,より大きなプロジェクトに進むようにアドバイスしている:「テンプレートから始め,少し調整を行い,それらのシステムがどのように動作するかを理解し,それから拡張することができます」
しかし,多くの回答者はUE4の最高の機能の一つとしてBlueprintを賞賛しましたものの,彼らはまた,それを使用する際に規律を作り,パフォーマンスの問題を避けるために慎重に計画することを勧めている。Blueprintを C++ に変換すると,これらの問題を軽減するのに役立つ。
「Unrealは非常にパワフルで柔軟性が高いのですが,この柔軟性にはコストがかかる可能性があります」とSumoのRankin氏は語る。「Blueprintの使用状況を追跡すれば,CPU のパフォーマンスの問題やメモリ管理の問題に苦しんでいることがすぐに分かります。プロファイル,プロファイル,さらにプロファイルをもう一度実行しましょう」
DontnodのBanal氏は付け加える:「Blueprintは古いUnrealScriptよりも高速ですが,とくにTickを使用している人は,Blueprintの数をチェックしておきましょう。多数のスクリプトを並行して実行している場合は,非常に迅速に多くなることがあります。チームがワイルドな場合は,Tickボックスを削除できます」
●変更内容をエンジンから切り離す
Unreal のソース コードにアクセスできるということは,必要に応じて調整できることを意味している。しかし,DontnodのBanal氏は,これらの変更を行う方法に注意するようにアドバイスしている。
「変更内容はできるだけエンジンとは別に保管してください」と氏は語る。「リバースではなく,エンジンに変更をマージします。Epicには何十人もの専任エンジニアがおり,彼らはあなたよりもはるかに頻繁にエンジンを変更します」
●Unreal EngineのコミュニティとMarketplaceに頼る
UE4で直面している問題が何であれ,すでに解決している可能性が高い大規模で熱心なコミュニティがある。
「特定のエディタ機能のインタフェースの使用方法が正確に分からない場合や,ドキュメントの詳細が少ししかない場合は,YouTube に関する十数のチュートリアルと,そのトピックに関するブログ記事がいくつかあります」と SumoのRea氏は語る。「システムを作成し,それを設定する方法を知っているオフィスで1人の開発者を見つける必要はめったにありません」
UE4コミュニティのもう1つの側面は,そのMarketplaceであり,Obsidianなどの経験豊富なスタジオでさえ,時間を節約するためにそれを使用している。
「プロトタイピング中のアセットにMarketplaceの一部を利用し,プロジェクト全体を通じてワークフローでいくつかのプラグインを広く使用しました」と DeGeorge氏は語っている。
●決定を下す前に(少なくとも)Unityを試してみよう
決済する前にUE4を試してみることは当然ですが,DontnodのBanal氏はさらに進んでほかのエンジンを ―少なくとも1つ― 試してみることを勧めている。
「長期的な観点からエンジンの『群衆』を見ると,十分な強い支持を受けているエンジンは,UnrealとUnityの2つしかありません」と,氏は語る。「ですから,それは非常に小さな手間です」
「エンジンを使うだけではありません。チームをトレーニングし,その周りにツールとパイプラインを構築し,ゲームとワークフローの種類に変更を加えていきます。次のゲームの前に消えるかもしれないものや,最悪の場合,制作途中でなくなるものに,何かを構築したくはないでしょう」
「公平に言えば,財政の安定は両刃になる可能性があります:Fortniteの最近の成功は,Epicの焦点をエンジンビジネスから遠ざけるかもしれませんが,これまでのところ,私はその兆候を見ていません。開発は強力です。財政的な安定性と粘り強さは必見であり,Epicはそれを持っています」
すべての主要なゲームエンジンに関する詳細なガイドは,ゲームに最適なテクノロジーを見つけるのに役立つ ―このページは定期的に更新され,新しいエンジンがリストに追加される予定だ。あなたが最も人気のあるゲームエンジンを見たい場合は,すぐに我々のUnityガイドにジャンプするか,ここでGameMakerの(準備中)詳細を読むことができる。
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January 20, 2020 at 04:00PM
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